專欄文章

「寓教於樂」只是玩玩,還是真的有教育意義?透過心理學設計出好玩有用的教育遊戲

文/Jen 林俐吟

“That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning.”
― Raph Koster

用情感轉化重新定義遊戲中的「樂趣」

提到遊戲的「樂趣」(fun),我們往往聯想到成就感、挑戰的滿足、甚至是擊敗敵人後的快感。然而,這真的是樂趣的全部嗎?在2015 年 GDC(Game Developers Conference)上,GlassLab 的 Erin Hoffman 提出了與眾不同的觀點:樂趣其實是由一系列情緒轉換構成的複雜過程。她認為,我們可以把「樂趣」視為一種心理轉化,類似從壓力(stress)轉變為滿足(satisfaction),並透過洞察(insight)來達成這種轉變。

這個轉變過程被她稱為「Sofia」,它不只是一種單一情緒,而是從壓力轉為恐懼,再經由驚訝達到快樂的一整套情感模式。這樣的過程讓遊戲不僅僅是「有趣」,而是一種「情緒體驗的旅程」。換句話說,樂趣不只是笑著玩遊戲的片刻,而是我們在遊戲中學習、挑戰、克服困難並最終感受到情感釋放的連續歷程。

挑戰認知:從壓力到滿足的轉化

根據心理學家 Paul Ekman的研究,全球各地的人類情緒大致可以分為七種:快樂、悲傷、厭惡、恐懼、憤怒、驚訝和鄙視。Hoffman 發現,這七種情緒中,沒有一種能單獨代表「樂趣」,但如果我們把它們按順序排列,就能創造出一種複雜的情感過程。

(Envision Your Evolution. (n.d.). Paul Ekman’s theory of emotion)

她舉了一個簡單的例子:在某些動作冒險遊戲中,玩家一開始面對強敵時會感到緊張甚至恐懼,但隨著玩家逐漸理解敵人的模式與弱點,原本的恐懼慢慢被驚訝所取代——「原來他會有這樣的攻擊模式!」這時候玩家對敵人的恐懼減少,取而代之的是逐漸掌握主控權的感覺,最終當敵人被擊敗時,那份壓力被徹底釋放,轉變成一種深層的滿足感。

這樣的過程其實不只存在於遊戲中。我們在生活中解決難題、克服挑戰、甚至在工作中完成一個困難專案後,都會經歷這樣的情感轉換。因此,她認為,如果能將這樣的「Sofia 情感循環」融入到教育遊戲中,那麼學習就不會只是知識的灌輸,而是情感的塑造。

教育遊戲的困境:學習與樂趣的錯位

Hoffman 談到 GlassLab 開發的一款教育遊戲《Mars Generation One》,這款遊戲與 NASA和國家寫作計畫(National Writing Project)合作,希望通過角色扮演和論證訓練來幫助中學生提升辯論技巧。雖然最初團隊認為這款遊戲能在短時間內有效提升學生的學習表現,但他們很快發現,遊戲本身雖然「有趣」,但如果沒有觸發正確的情感轉化(例如學生在遊戲中沒有遇到真正的挑戰),那麼即便遊戲表面上成功,實際上學生並未有情感上的投入與學習上的突破。

類似的情況也發生在《SimCity》的教育版上。當這款遊戲被直接放到教室中使用時,學生的反應很冷淡,因為遊戲的複雜度並沒有與學生的學習情境相匹配,結果反而讓學生覺得遊戲既「不好玩」又「沒有學到東西」。這反映了教育遊戲中常見的一個問題:設計者常常忽略了情感過程的重要性,而只關注在知識點的傳遞上。

什麼是「有意義的遊戲」?

Erin 進一步解釋「有意義的遊戲」與「逃避式遊戲」的差異。在她看來,有意義的遊戲應該讓玩家在體驗過程中獲得情感與認知上的深刻轉變。例如,《Journey》透過美麗的視覺設計和情感共鳴,讓玩家不僅感受到冒險的孤獨與陪伴,更激發了對生命和旅程的反思。相比之下,像《Candy Crush》這類遊戲雖然令人上癮,但缺乏長期的情感連結,因此只是讓玩家暫時從現實中逃脫,並無法在情感或認知上帶來持久影響。

以情感為主軸的遊戲設計新方向

Hoffman 提出,未來的遊戲設計應該以「情感精確性」(Precision of Emotion)為核心,而不僅是依賴任務與挑戰的堆疊。她認為,我們應該用情感來分類遊戲,而非僅依據遊戲的類型或玩法來區分。她提出了三種新的情感導向遊戲類型:

  1. 恐懼類:如《Silent Hill》,專注於營造恐懼與緊張的情境。
  2. 連結類:如《Journey》,強調人際關係和情感共鳴。
  3. 複雜情感類:如《Papers, Please》,讓玩家面對道德選擇與社會責任,挑戰內心的倫理界限。

這樣的情感分類不僅能幫助遊戲設計者更清楚地理解他們想要傳遞的情感效果,還能讓遊戲在教育與娛樂的交界中,創造更多具有深度的情感體驗。

Erin 的理論為我們提供了一個全新的視角——教育遊戲不應只是把知識點融入遊戲,而應該設計一個讓學生「情感轉化」的過程。透過精準設計的挑戰、讓學生在困難中感到恐懼與疑惑,並在不斷嘗試後達成「洞察時刻」(moment of insight),才能讓學習真正成為一種有深度的「樂趣」。

“That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning.”
Raph Koster

衍伸閱讀:Raph Koster 的《A Theory of Fun for Game Design》深入探討了遊戲如何透過情感與認知的互動來創造真正的「樂趣」,並提供了許多設計上的實用建議,可以在 Amazon 上找到:Theory of Fun for Game Design: Koster, Raph: 9781449363215

一起踏上國際化的第一步​

無論您是尋求專業技能提升還是全方位的國際化培訓,我們的課程和工作坊滿足多樣化需求。